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NOVEDADES

Institucional
30 de Septiembre de 2021

Proyecto: Programación y Robótica

Proyecto: Programación y Robótica

La EATA se ha caracterizado siempre por una fuerte trayectoria en proyectos innovadores y de vanguardia en cuanto al uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el aula. En 1984, fue la primera escuela del interior del país, en incorporar Informática a su currícula.
En el año 2000, se desarrolló el proyecto de agroecología de precisión, que fue actualizándose, vinculando producción agropecuaria, teledetección, georreferenciación y la utilización de drones para el mapeo de suelos, análisis del estado del cultivo, monitoreo de rendimientos y toma de decisiones por ambientes productivos.
En el año 2010 cambió su modelo de enseñanza en Informática, pasando de la tradicional aula de Informática a la incorporación de notebooks en las aulas como soporte del proceso de aprendizaje en las distintas áreas de formación general y técnica. Esto fue posible gracias a la donación recibida de 30 notebooks de manos de una fundación internacional.
A partir del 2020 se intensificó el trabajo en Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje, con la implementación de la Plataforma Santillana Compartir. La escuela ha dictado capacitaciones sobre
herramientas para la virtualidad no solo para su personal sino también para otras escuelas.
Desde el 2019, la EATA, una vez más, recorre este camino hacia la innovación con un plan de trabajo en Programación y Robótica que incluyó en sus inicios capacitación con un equipo de profesionales de la UNICEN (Tandil) y que actualmente se consolida con docentes que cursan un postítulo sobre Programación y su Didáctica en la citada Universidad. Capacitar a los docentes que llevan a cabo estas propuestas en las aulas, es un pilar fundamental de la innovación. Aprender para enseñar.
Este año, y como un escalón más de este proyecto, se han adquiridos Kits de robótica para trabajar específicamente en Nivel Inicial (IKO), Primario (OKI) y Secundario (OKI 2). El trabajo con estos recursos permitirá a alumnos a lo largo de su escolaridad, utilizarlos tanto en las materias específicas del área de informática como en otros espacios de aprendizaje que les posibilitará realizar proyectos de investigación, simulaciones, prototipos, desarrollando así habilidades para dar solución a problemas de la vida real.

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